東方妖々夢初クリアのための6面攻略法

うちのコメント欄ですっかりお世話になってゐる銀河連邦大佐さんに、一日でも早く東方妖々夢Normalをクリアして貰はうといふ企画。
「ぷっ……ついこないだHard初クリアしたばかりなのにもう助言とか言ってるよコイツwww」とか言はないっ!(泣)

十六夜 咲夜(幻符)の基本能力

まづは基本からお復習いしませう。

移動速度が高速・低速ともに速い
そのため精密移動が苦手で、弾密度の濃い弾幕だと事故が起きやすい(特に焦ってゐる時)
高速移動時は広範囲に低威力攻撃
3面までの道中で重宝しますが、逆に4面以降はあまりに威力が弱すぎるため使へなくなってきます*1 またボム(インディスクリミネイト)は弾消し効果は絶大ですが、継続時間が短くダメージもあまり与へられません。どちらかといへば緊急回避用なのですが、そういふ時は大抵殺人ドールが発動してしまふワケで(^^;
低速移動時は追尾性の中威力攻撃
後半はこれが基本になります。ボム(殺人ドール)も追尾系であるが故に、弾や敵がたくさんあると仕損じることもあります。ですが継続時間も攻撃力もそこそこあるため、ボス戦ではこちらが中心になります。発動からダメージが入り出すまでタイムラグが大きいのがたまに瑕。
かすり判定が大きい・被弾時の桜点が少ない
クリアの上には全く関係ありません。稼符向けの話です*2

所感

幽々子開幕とか桜符「完全なる墨染の桜 -亡我-」なんかを拝見するに、弾を『視る』技術については問題ないと思ひます。

ただ、被弾した後無理にアイテムを回収しようとして危険を招いてゐる場面が何度かありました。Powerを5つや6つ取り戻すよりも安全を優先してください*3 若しくは、仕切り直しと回収を兼ねて『被弾したら1発ボム』くらゐの認識を持った方が気が楽だと思ひます。

ボムの使用タイミングについては、おおむね問題ありません。むしろ咲夜は精密移動が苦手なのでこれくらゐガンガン撃つ方がちょうど良いです。パニックボムも何回かありましたが、焦って落とすよりは何倍もマシです*4
敢えて言へば、もう少し余裕があるなら、ボムとボムの間、弾を自分に引きつけるその時間をもう少し稼ぐと、使用数を1つ2つ減らすことが出来るかも知れません。

……まあ最大の問題は、ここに着くまでに潤沢にボムが残ってゐるかしらってとこなんですけどね。それが出来れば苦労はしない(^^;

あと気になったのは、高速移動で弾避けしてゐる場面が何度かありましたが、前述の通り咲夜は細かい動きが難しいため、極端に言へば6面はずっと低速移動でも十分だったりします。インディスクリミネイトを撃つ必要もありません。

当り判定について

もう一つ気になったのが、単純な直線弾や遅い弾を過剰に避けてゐる節がある点。
当り判定*5といふのは、自機と弾にそれぞれ設定された範囲で、その二つが重なった瞬間に「被弾」と判定される点のことです。
自機分の目安は低速移動時に白い点として表示されます*6 これを見てもらっても判る通り、東方では見た目と実際の当り判定には大きな差違があります


▲自機が殆ど見えないほど隠れてゐるのに被弾しない(桜符「完全なる墨染の桜 -亡我-」より)

妖々夢における当り判定は弾と自キャラの判定でおおよその目安が研究されてゐますので、最低1番(中弾)、2番(鱗弾)、3番(米弾)、4番(大弾)のおおよその判定範囲は把握してみてください。これだけで安心度が全く違ってきます。
なほ、弾側の当り判定はゲームによって若干異なり、紅魔郷は全体的に判定範囲が大きめになってゐます(だからたまにやると、かするつもりが被弾したり……苦笑)

ボスの誘導について

妖々夢以降、攻撃の後にボスが動く方向には一定の法則があります。

  1. ボスの中央から見て、自機が右にいれば右へ、左にいれば左へ動く(要するに追ひかけてくる)
  2. 端(左右限界位置)まで来た場合、中央方向へ動く

この法則を利用して、ボスを常に同じパターンで動かし弾避けを安定させることを誘導と言ひます。

幻符咲夜は追尾系なので夢符霊夢魔理沙ほど気にしなくても良いのですが、それでも6面であれば妖夢開幕と幽々子開幕の誘導は非常に重要です。

誘導する際は、ボス本体より画面下のEnemyマーカーの「e」の字を目安にすると判りやすいと思ひます。

決めボムについて

あらかじめ「ここは必ずボムを使ふ」を決めておくこと、或いはその通りに使ったボムのことを決めボムと言ひます。決めボムはパターン化の第一歩であり、抱へ落ちを減らして生存率を上げる秘訣です。まづは被弾率25%を目安に決めボムを配置してみてください。4回に1回といふことは、ボムの数は4つなのだからほぼ1回の被弾を回避することと等価です。

張り付きについて

基本的に東方では、敵の方へ近付けば近付くほど単位時間辺りのダメージ量が増加します。そのため、ずっと最下部で攻撃するより、攻撃に長い隙がある時は思ひ切って真正面に接近すると早く攻撃を終了させることが出来ます。
特に重要なのが、スペル発動直後とボムや森羅結界を撃った直後。咲夜の低速移動の早さを活かしてガンガン攻撃してください。


▲隙あらば密着撃ち込みが早期撃破(=被弾率軽減)の秘訣(幽々子開幕より)

妖々夢以外、あるいはNormal以外でも、張り付きはとても重要な技術となります。試しにEasyでずっと最下段にいるときと楽なときは前で攻撃した時の撃破速度を比べてみるとよく判ると思ひます*7

では、これら踏まへて、場面ごとに説明します。

6面道中

最初のアイテムは拾ひに行かない。ここでの被弾はかなり痛いです。
単純に弾避けのみ考へれば最下段が安全ですが、ボム中の弾消し効率(自機周辺の弾も消滅する)を考えると中段付近で慎重に避けた方がより安全。ボムの使用タイミングによって取得出来る点アイテムが20〜30個ほど違ってくるので、安定して撃てるようにしておきたいものです(中段にいるならBGMがピアノに変わった辺り。下段ならそこから更に3秒程粘る必要があります)


▲うまくボムを使へば130個ほど取れる。ボムと同時に上段へ避難・アイテム回収するのも忘れずに。

妖夢開幕

最初の交差弾は最下段から簡単に交差の中に入れる場所があります。咲夜だと少し位置調整が難しいですが、是非入れるやうに練習してください。この位置にいれば自動的に妖夢を左へ誘導出来ます。


▲弾が交差する場所にY軸を合はせ、怖れずに待つ*8

入った後は横の壁だけに集中して一波目を抜け、二波目が接近したら決めボム。それだけではまだダメージが足りませんが、次の青楔弾(狙ひ弾)と赤楔弾(挟み弾)は一回のチョン避けで避けられます。
ただまあ、本番はどうしても緊張するものですので、3発以上ボムが残っているのであればここで2発撃ってしまっても構はないと思ひます。その際は出来るだけ弾を自分に引きつけてから撃つやうに心がけてください。

六道剣「一念無量劫」

完全固定弾です。従って必ず同じ場所に同じやうな隙間が生じます。位置取りの基本はボスの位置を表すEnemyマーカー*9
一波目はEよりもう少し左の辺りから、右に抜けていく感じで回避します。二波目は自機に引き寄せてボム。すると三波目も弾消しされ、そのまま終了するはずです。


▲左から右に抜けていく感じ。弾間は大きいので低速移動で慎重に。

もし二波目を避ける場合、厳しそうに見えますが、y辺りに縦軸の隙間が生じますのでそこを潜らせる感じで回避します。両者とも止まったままで良い絶対安全地帯*10もあるのですが、位置合はせが面倒なので動きながら避けた方が良いと思ひます。三波目もEnemyのm字辺りに安地がありますが、咲夜で合はせるのは技術がいります(技術といっても、Extraがクリア出来る程度のレベルですが)
一波目でボムを使ってしまふとより厳しい三波目を避けざるを得なくなるので、出来れば一波目は確実に避けられるやう練習してください。

幽々子 通常攻撃.1

さて開幕ですが、前述の通りここでは幽々子の誘導がポイントになります。と言ふのも、左に移動した時と右に移動した時では弾避けの難度が大きく異なるからです。


▲左に誘導した場合と右の誘導した場合の違い

ご覧の通り右の方が左より少し楽な弾幕になります。

大佐さんはかなり上手に避けられてましたが、開幕から落とすとショックが大きいので決めボムを推奨。タイミングを計れば一周目の弾は全て消えます。そして一周目と二周目の間にかなり長い隙が生じますので、この機を逃さず出来るだけ接近して撃ち込むやう心がけてください。


▲三波目の中頃で決めボム。早すぎると五波目の弾が少し残る。

亡郷「亡我郷」

一周目(一回目のレーザーの消滅まで)は無敵ですので、すぐに左端に移動して鱗弾に備へます。大抵ここで結界が発動してゐると思ふので、レーザーが止まった辺りで割って一気に正面へ移動、左のレーザーが接近したら決めボムします。
幻符咲夜なら二周目以降も先回りして撃ち続ければ何とかなったりしますが、割と厳しいです。


▲密着撃ち込み+決めボムで乗り切る。

通常攻撃.2

大佐さんは真ん中から交互チョン避けで避けようとしてましたが、幻符咲夜なら最下段の端から反対側へちょん避けを続けるだけで十分乗り切れます。
ここでのチョン避けの基本は「移動を最小限に」と「戻らない」こと。大弾を過剰に恐れず、白い部分に重ねるくらゐの気持ちで避けます。但し反対端から飛んでくる角度のついた大弾は目測を誤りやすいので、幾分余裕を持って避けてください。一方方向へ避け続けてゐる限り、他の弾が問題になることはまづありません(こちらも狙ひ弾)


▲幻符咲夜なら無茶をしなくてもぎりぎりかする程度で良い。

なほ、ここでの切り返しは技術が求められるため、端に追ひやられたら迷はずボムってください。へたに耐えようとすると簡単に落ちます*11

亡舞「生者必滅の理」

大弾は自機狙ひですが、弾道は弾射出された後になるため、焦って早く動きすぎるとすぐに詰みます。かといって遅すぎると二周目に入ってしまってこれまた詰みます。硬さも加はってかなり難しいスペルなので、結界+ボムまたはボム2発で乗り切ってしまった方が安定すると思ひます。といふか、私も未だに安定してゐません。

通常攻撃.3

通常攻撃の中では一番厳しいです。気をつけるべきは大弾よりも青龍刀弾。ほぼ見た目通りの当たり判定を持ってゐるため、他の弾の感覚で避けようとすると高確率で被弾します。
大佐さんは中央付近で粘ってましたが、これだと左右からの弾に気をつけなければなりません。せっかくの追尾弾なのですから、左か右の端で避けた方が安全です*12
コツとしては、横方向から入ってくる青龍刀弾を出来るだけ早く見極めることと、思ひ切って大弾にめり込んでみること。攻撃は2、30秒ほどでループしてゐるため、リプレイを見て感覚を掴んでいただければと思ひます。

ボムの使用基準は「頭が真っ白になったらボム」ぐらゐで。

華霊「スワローテイルバタフライ」

弾密度がそこそこ高いくせに速いわ、鬱陶しい追尾弾がついてくるわ、おまけに硬くて中々ダメージが入らないわで嫌らしいことこの上ないスペルです。下手すると2、3機落とされます。

幻符咲夜の場合、ボムが残ってゐるなら大きく「L」の字に動いて決めボム。残ってゐない場合は左右に∞字(或いは□字)に振りながら攻撃を加へます。「過去を刻む時計」よりは易しいと思ふとちょっと気が楽(かも)


▲追尾弾が破裂する範囲は大体で良いので把握しておきたい。

通常攻撃.4

焦ってチョン避けが大きくなると非常に危険です。青鱗弾が動き出すタイミングで、その次に来る緑弾を避ける感じで交互にチョン避けします。水色鱗弾とチョン避け後の青鱗弾は無視して構ひません。


▲水色鱗弾が邪魔になるのはチョン避けが大きすぎるため。青鱗弾が邪魔になるのはチョン避けが早すぎるため。

幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ -亡霊-」

初心者にとっては鬼門ですが、その実仕組みさへ解れば最安定スペルです。しかも覚える事は、中央の固定弾が飛んでこない位置と、ちょん避けの幅とタイミングの2つだけ。以下順を追って説明します。


▲黄色い範囲が固定弾の安全地帯。Y軸は右にあるタイトルの「Perfect」を目安にする。

大佐さんは最下段で避けられてましたが、最下段は固定弾の密度が高く、また狙ひ弾がかなり長時間残るので非常に難しい避けを求められます。


▲自機狙ひを次の安地に向かってちょん避け。動く幅は小さめ、上下移動は極最小限に。上に出た固定弾が実際に飛んでくるまでまだ2、3秒あり、焦って最後の自機狙ひを安地に引き寄せないこと。


▲5本目のグレイズ音が聞こえ出したらすぐに画面端へ退避し、固定弾をかはす。固定弾が展開されるタイミングを覚えておきたい*13

タイミングによっては中央に戻る際に前周の狙ひ弾が残って邪魔をすることがあります。無理だなと思ったらボムで飛ばしてください。

初めは物凄い勢ひでグレイズ音(チチチチチチ……)がしてビビりますが、やってゐるとだんだんこの音が心地良くなり、最終的には『もうグレイズ音しか聞こえn(ry*14

桜符「完全なる墨染めの桜」

うって変わって気合ひ避けスペルです。
時間が経てば経つほど弾数が増えて手が付けられなくなる(所謂「発狂する」)ため、強気で攻めてください。
幻符咲夜でも、最下段で避けるより、下段にも少し避難用の空間を残しておく方がいざといふときに生き残れたりします。
後はもう慣れといふか「ヒャアアアア! 狭いよ怖いよゆゆ様ーっ!!」などと叫びながら*15覚醒モードで避けるしかありません。
ボムは「げげっ、ヤバイ!」の「げ」の字くらゐのタイミングでガンガンつかひます。


▲加速する前に分裂弾の弾道を予測し、空いてゐる場所に潜り込む。最下段端への避難は詰みやすいので最終手段。

反魂蝶 −三部咲き

いよいよラストスペル。分裂する直進弾と回転弾が計7週半来る耐久スペルです。言ひ換えればこの時点で残機が2機以上(残ボム数が7つ以上)であればクリア確定であると言へます。もちろん1機でもまだ十分目はありますし、0機でも諦めてはいけません*16
最下段に移動し、ボムを撃つタイミングは最初の直進弾が2〜3キャラ分まで迫ってきた時。これでその次の厄介な赤弾も消し飛んでくれます。


▲二色蝶弾が分裂・加速する瞬間にボム。赤蝶弾まで粘っても消せる範囲は同じ。

後は同様のタイミングでボムを使ひ続け、なくなれば気合ひ避けに移行。結界が発動したら赤蝶弾を優先して消します。気合ひ避けする際のコツですが、直進弾は最下段、回転弾は中段の分裂する前に避けるのを意識することです。


▲二色蝶弾は徐々に広がるので最下段、垂直に降りてくる弾の横で避ける。避けきったらすぐに中段へ移動。あまり横に動くとレーザーに焼かれる。


▲赤蝶弾は下段だと分裂・加速して避けるのが非常に困難になるため、交差弾の一種だと思って分裂前に縦方向へ一気に抜ける。


▲クリアと同時に弾が一気に桜点へ変はる瞬間は、東方の中でも最高の名場面の一つ。この瞬間のためにクリアしたのだと言っても過言ではないと思ひます。

最後に

あんまり役に立ちませんが……一応私のリプレイを置いておきますね。突入時の残機や残ボム数はその時々によって異なりますから、それぞれの状況に応じて2パターン用意しました。

Aはボムがまだ残ってゐる状態を想定してゐます。そのため、ボムがなくなったらわざと自爆してゐます。ボム使用の目安としてください*17

Bは逆にボムを使ひ切った状態を想定してゐます。気合ひ避けせざるを得なくなった時に、どう避けたら生存率が上がるかの指針としてください*18 もちろん、ボムがあるときはAパターン優先で。

Cはおまけ。息抜きでやった夢符霊夢でのプレイ。必滅の回転失敗でものすっごい抱へ落ち*19してゐる点を除けば、こんな感じです。

果たしてこれで上手くなるかどうかはかなり疑はしいですが、わずかでもノーコンテニュークリアの一助になれば幸ひです。

余談

リプレイ再生中のスペカ履歴ってプレイ者ではなく再生者の現時点でのデータが反映されるのね。最初「え…これ取れるの……?」と素で焦ってしまった。

あと、ボムリプレイでうっかり気合ひ避けしてやり直しまくったのは内緒の話*20

*1:実は、敵に密着して全弾を当てた時の攻撃力は魔理沙Aに匹敵するのですが、それが活かせるくらゐちゃんとパターンが組める人ならNormalで苦労しませんね。

*2:あ、でも結界の回転を速くする意味はあるか。

*3:スペカが終了したらまた出てきますし

*4:元々ボムを放つと弾幕のタイミングが分からなくなってしまふため、弾避けパターンへの復帰は難しいのです。

*5:接触判定とか衝突判定とも言ひます。

*6:あくまでも目安で、実際の当り判定はもう一回り小さいです。ちなみに自機の当り判定のことを「やられ判定」といふこともあります。

*7:まあ、風神録霊夢Bみたいな例外もありますが。

*8:にしても、静止画にすると全然違ふ弾幕に見えるな。

*9:妖々夢のスペカではしばしばこの目印が位置取りの目安になります。

*10:安全地帯:弾が絶対に飛んでこない場所。パターン弾に多い。安地と略す。

*11:といふか、ここでの切り返しは端に追ひやられた時点で失敗。

*12:といふか、正面系でも左右で粘る方が良いと思ひます。最初に撃ち込んでおけばタイムアウトまでには終ります。

*13:何故左右違うのかは突っ込まないで……。

*14:さすがにそれはねーよwww

*15:但し近所迷惑にならない程度に。

*16:人間追ひ詰められた時こそ真価を発揮するものです。

*17:ピンチになったら〜って想定で必滅とスワロー2発撃ったけど、結果的に殆ど意味なかった。あと、最後が無茶苦茶格好悪い! 最悪のエンディングだよ…orz

*18:莫迦やって生者必滅と墨染め落としてますが、気にしない方向で(^^;

*19:未だに安定しない。個人的にはNormal最難関スペル。まだ墨染めの方が簡単。

*20:弾が来るとつい避けたくなる衝動は余りにも蠱惑的である。